Supertest : Ville fantôme en HD

L'alpha, l'ennemie du jeu

Bonjour à tous. Je voulais à la base écrire un article sur une classe du jeu : les canons automoteurs. Mais avec du recul, j'ai remarqué que ce n'était pas seulement cette classe qui posait problème, mais tout un type de canons.


La gloire de l'artillerie

Souvenez-vous, il a y a de ça quelques mises à jour, les parties où les canons automoteurs étaient plus nombreux sur le champ de bataille toutes les autres classes de char réunies. Ah, quelle période faste pour les artilleur, et quel souvenir douloureux pour tous les autres tankistes. Personne n'a pu échapper à la punition divine pour avoir refusé de camper.
C'était simple, les canons automoteurs faisaient régner une telle terreur sur le champ de bataille que personne n'osait bouger. Ce camping exacerbé accentuait alors encore un peu plus l’efficacité des canons automoteurs qui pouvaient alors se concentrer tous ensembles sur la même cible, la seule qui se retrouvait alors à découvert après avoir tenté un mouvement plus téméraire que courageux. Ainsi sanctionné d'une destruction immédiate, la prochaine partie, promis, il ne bougera plus telle une moule accrochée à son rocher.



La louche et la hache

Puis après un déferlement continu de pleures, de jérémiades et autres plaintes, les développeurs ont fini par faire ce qui s'imposait aux yeux de tous. Seulement, cette dégradation des canons automoteurs a été au moins aussi proportionnelle que le temps de réaction de Wargaming pour agir additionné à la longueur des messages de pleurnicheries sur les forums. D'abord la limitation à 5 canons automoteurs par équipe, puis le temps de visé et de rechargement doublé, la précision rendue aléatoire, la mobilité réduite... et surtout, la suppression des traçantes des obus des chars non-éclairés.


C'est tombé juste à côté

Wargaming a beau clamer haut et fort que "oui, le rééquilibrage a marché comme escompté", personne n'y croit vraiment. Certes, le nombre de canons automoteurs a bien baissé, mais rien ne se passe tout à fait comme prévu.
En effet, la première chose qui vient à l'esprit des gens, c'est que maintenant, ce sont les chasseurs de chars qui sont trop forts. En fait pas tous, mais seulement ceux qui sont justement les plus joués, car oui, c'est vrai, ils sont trop forts (j'y reviendrait plus tard).
Déjà, revenons au rôle même de l'artillerie : à la base, je pense cette classe comme la classe anti-camping. La classe qui sanctionne tout char qui reste immobile près de sa base. Dans les faits, c'est autre chose, la preuve, c'est quand elle marchait le mieux que le camping était le plus impressionnant. Mais pourquoi ça ne marche pas ? Pour différentes raisons : tout d'abord, il faut que le char soit éclairé, et donc, qu'il ait bougé ou tiré, et donc visible pour un char allié. Les cibles les plus touchées sont donc bien les chars qui bougent et qui jouent ! L'inverse de ce qu'une classe de ce type pourrait (devrait) apporter au jeu. La suppression des traçantes accentue encore un peu plus ce phénomène puisque tout tir à l'aveugle sur une position de tir connue est devenu vain.
D'autres phénomènes inattendus sont apparus, comme le déséquilibre entre les deux bases sur Steppes par exemple. Finalement, l'artillerie était bien nécessaire à l'équilibre du jeu.


1 pas en avant, 2 en arrière

Et du coup, Wargaming ne sait plus quoi faire pour rattraper le coup. Sortie de nouvelles branches de canons automoteurs, opérations spéciales comme les 15 ans de compte premium offert à au meilleur artilleur, petites améliorations, etc. Oui, Wargaming incite les joueurs à jouer ces chars devenu encore plus ennuyant à jouer depuis le dernier équilibrage... dans l'espoir d'en revoir en nombre maîtrisé en bataille.
Seulement, le problème n'a en réalité pas du tout été résolu. Comme je l'ai écris juste avant, les tankistes les plus joueurs sont toujours les plus sanctionnés, et la sanction est lourde et totalement aléatoire, car un obus d'artillerie, ça fait très mal. La sanction est proportionnellement inverse à l'erreur commise dans de nombreux cas... quand ce n'est pas carrément une injustice totale (qui n'est jamais mort pile au moment où il s'est mis à couvert des tirs directs ?).


L'alpha, la compagne de camping idéale

En fait, j'ai toujours pensé que l'artillerie était vraiment un problème, et que ce problème venait de la "God cam", mais en y pensant, le problème n'est pas réellement là.
En effet, maintenant ce sont les chasseurs de chars qui sont haïs. Pas tous, seulement ceux qui sont cachés et vous retirent les deux tiers de vos points de structure en quelques secondes. Et voilà le point commun avec les canons automoteurs : un char planqué qui sanctionne injustement une tentative de jeu !
Et oui, c'est un fait, l'alpha est l'ennemie du jeu (le burst d'un barillet de Foch 155 peut être considéré comme tel également), elle favorise énormément le camping :
  • Le chars qui a une grosses alpha, afin d'être équilibré, a donc un temps de visée long, un rechargement très long. En conséquence, il reste caché pendant la durée du rechargement, puisqu'il n'a aucun intérêt à se prendre des tirs "gratuitement". En conclusion : il campe !
  • Le char en face d'un char à grosse alpha a deux solutions :
    • Il sort pour avancer, se prends un tir qui fait très mal. L'effet psychologique est fait, le prochain coup, il ne sortira pas : la sanction est trop dur. En conclusion, la partie suivante, il campera.
    • Il reste caché pour éviter de se prendre un tir qui l'enverrait au garage. En conclusion, il campe.
Les supposés points faibles des machines à grosse alpha sont donc facilement compensés. En effet, si le tir est raté et que le rechargement est long, et bien le joueur en face n'aura pas le temps de rejoindre cet ennemi et lui faire la peau avant qu'il ne puisse tirer à nouveau et lui pourrir le reste de sa partie.
De plus, le rechargement long, la précision aléatoire encourage encore plus le char en question à camper, ne prendre aucun risque, car une fois découvert il sera compliqué de se défendre. Le char en face atteint par l'effet psychologique de tels dommages sur un seul tir n'a pas plus envie de bouger de sa position qu'il juge plus sûre que le risque de se trouver en face d'un gros canon.


Le meilleur des mondes

Alors, si c'est l'alpha la coupable, le jeu serait mieux sans ? Et bien oui. Imaginez-un peu. L'artillerie serait capable de vous harceler, avec un tir toutes les 15 sec qui fait quelques dégâts, mais pas plus d'un cinquième de votre pool de points de structure. Idem pour tous les chasseurs de chars qui auraient le bonheur de vous viser. Et bien, déjà, pas d'effet psychologique de la "grosse tarte dans ta gueule parce que t'as laissé un bout de chenille dépasser" ; non, juste une petite tape sur les doigts. Foncer à découvert serait toujours une mauvaise idée, plus la distance à parcourir serait longue, plus les tirs seraient nombreux, et la mort serait au bout du chemin quand même.
Mais avec un petit rappel à l'ordre seulement en cas d'erreur, ou de tentative de jeu, un joueur entreprenant pourrait bouger même en sachant qu'il prendra un tir. En effet, il pourrait mesurer le rapport risque-récompense. En gros, le nombre de tir qu'il prendrait pour aller chercher un ennemi. On est plus enclin à se prendre 10% de dégâts pour aller finir un char à moins de 10% de vie, que 70%, je vous le garanti.

Seulement voilà, tout n'est pas parfait, et une telle solution amènerait à quelques nouveaux problèmes : le jeu serait moins varié et beaucoup plus prévisible, peut-être aussi trop dynamique, trop proche d'un FPS classique sans doute. Mais s'il y a un bien un équilibre à trouver, c'est bien sur l'alpha qu'il faut travailler ; et Wargaming semble s'en apercevoir, car c'est l'alpha des gros canons des chasseurs des chars de rang X qui est maintenant dans son collimateur.


Commentaires

  1. et si on enlevait les jauges de PV ?

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  2. Bonne analyse, sa donne une autre idée du jeu avec une alpha réduite...

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  3. excellente analyse !

    maintenant, je comprends mieux pourquoi je préfère les canons aux obusiers, ou les canons à rechargement rapide plutôt que lent (à dommage/min sensiblement équivalent) :)

    des exemples de TD à grosse alpha pour son tiers (ISU-152 par ex? autres ?)

    et sur Steppes, c'est pour cela que je préfère jouer en haut de la map (B5) plutot qu'en bas ? :)

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  4. Bonne analyse, seulement cette effet psychologique est nécessaire.
    n'oublions pas que les TD sont en général dépourvu de tourelle et de plus ont une vitesse de rotation très lente.
    Personnellement, je joue medium (T-54) et si je sais que le TD en face ne me fera pas très mal, c'est vite calculé. Je le rush et il a aucune chance puisque il tourne trop lentement.
    tous les chars ont leurs rôle, pour le arty je les vois plus comme des débloqueurs de situation que des canons anti-camping. les autres joueurs doivent faire en sorte de se protéger de l'arty et non de se plaindre d'elle.
    je me suis déjà fais OS par l'arty en T-54 et le seul à blâmer c'est moi (trop immobile).

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