Test de War Thunder : Ground Forces

Il y a quelques jours, j'ai pu essayer War Thunder : Ground Forces chez un ami. Le jeu est encore en beta fermée et n'est donc pas encore exempte de tout bogue, de problème d'équilibrage, et surtout n'offre pas encore tout son contenu mais propose déjà des mécaniques de jeu efficaces.

Coup de tonnerre...

... pour Wargaming, quand il y a quelques mois de ça, Gaijin annonce aviation, forces terrestres et navales ayant combattu lors de la Deuxième Guerre Mondiale dans un même jeu, sur le format du free to play. War Thunder est accessible en beta pour tout le monde désormais et a fait bien plus que simplement voler dans les plumes de World of Warplanes. Des signes annonciateurs d'un concurrent de taille puisque Gaijin va bientôt proposer des chars dans ce même jeu, et plus tard aussi des bateaux ; ou comment concurrencer 3 jeux avec un seul.



Inspiration

Le modèle économique du jeu, un free to play, n'est pas sans rappeler celui des jeux de Wargaming, avec une monnaie "crédits" gagnées à chaque partie et qui sert à acheter à peu près tout dans le jeu, un système d'expérience pour débloquer des véhicules plus puissants, et une monnaie achetée avec de l'argent réel appelée Golden Eagles, là aussi, qui permet d'acheter à peu près tout ou de débloquer des véhicules sans jouer. Véhicules premium et compte premium sont aussi de la partie. Rien à dire, le système de free to play de Wargaming est sans doute l'un des plus efficace : à la fois très lucratif mais surtout équitable (pas de pay to win).

Cependant, on n'est pas obligé de jouer un char pour passer au suivant dans un arbre rigide. N'importe quel char permet de progresser vert le Graal qu'on s'est fixé, même si le char le précédent vous permettra quand même d'y accéder plus rapidement. Seul le clivage des pays est fixé et un véhicule allemand ne permet pas de progresser dans l'arbre soviétique fort heureusement.


Historicité

Comment parler de véhicules de la Seconde Guerre Mondiale sans évoquer l'aspect historique de la chose ? Et bien, si vous aimez la fidélité historique, War Thunder : Ground Forces ne vous décevra pas. Aucun prototype n'est prévu pour le moment. Tous les chars proposés le sont en version ayant réellement combattue. Ainsi, contrairement à World of Tanks qui propose souvent un canon, une tourelle ou un moteur ahistorique, War Thunder nous livre directement le char avec son équipement "historique". Ainsi, si un char a vu différents modèles voir le jour, celui-ci sera décliné directement sous différents véhicules. Et oui, il n'y a pas qu'un T-34, qu'un KV-1 ou qu'un Panzer IV, loin de là.

Pourtant, il y a bien, comme dans World of Tanks, des améliorations de véhicules à débloquer. Mais pour comparer à World of Tanks, c'est plus l'équivalent des équipements. Vous améliorerez donc votre mobilité en remplaçant le filtre à air, ou les crampons de chenilles ou une amélioration de la boîte de vitesse. Kit de réparation et extincteurs vous seront sans doute d'une grande utilité. Notez aussi que les munitions sont aussi des améliorations à débloquer. Ainsi, vous pourrez débloquer des munitions plus rapides, qui percent mieux, ou plus lourdes, voir un autre type de munition (HE, APCR, etc.) qui contrairement aux munitions de base ne seront pas gratuites, mais constituent sans doute l'amélioration la plus visible.


Y'a pas que l'apparence qui compte...

... mais avouez quand même qu'on préfère tous quand c'est joli ! Les chars sont très soignés et regorges de détails. Franchement, ça envoie du pâté, et les modèles HD de World of Tanks font figure de jouets à côté de ces monstres d'acier que nous propose de piloter War Thunder. On peut même choisir la quantité de rouille de notre char, de la sortie d'usine au bon pour la ferraille qu'on a retrouvé dans un champ 50 ans après la guerre. La personnalisation graphique est aussi accessible à tous, même si les membres premium disposent de quelques avantages. Ainsi, stickers, camouflage et slogan seront de la palette qui rendra votre char unique, ou qui feront de lui une cible facile.

On ne peut pas en dire autant de l'environnement. Les textures y sont assez brouillonnes et l'herbe que l'on désactive pour des raisons de jouabilité évidente cache un relief un peu trop "carré". Certes, il fallait bien nous rappeler que le moteur était celui d'un jeu d'avion à la base. Car c'est bien la seule ombre au tableau tant les effets de fumée, d'explosion, de tir et d'incendie nous en mettent plein les yeux. On se surprends même ébahit devant les rayons de soleils qui transpercent le feuillage d'une forêt ou à admirer l'immensité du paysage devant nos yeux. Même les traces de chenilles dans la terre sont remarquables. Graphiquement, c'est une réussite.

L'aspect graphique du titre n'est pas le seul élément à nous immerger dans la bataille. Les sons, réalistes et omniprésent remplissent une grande part de cette tâche. Et là aussi c'est une pure réussite. On est tout de suite dans l'ambiance, moteur, tourelle, canon, tirs, explosions, avions, ricochets, tout y est pour qu'on s'y croit... et on s'y croit !


À l'attaque

Passons sur ces détails, parlons du cœur du jeu : la jouabilité. Et bien, tout d'abord, il faut noter que comme la version avion, l'interface est réduite à son minimum. Un HUD au dessus des alliés et ennemis proches, une mini-carte dans le coin en bas à droite, un barre de score en haut et un compteur de vitesse dans le coin en bas à gauche. Et au milieu, une petite croix qui indique où pointe votre canon.

Le système de dégâts est basé lui aussi sur la version avion. Pas de jauge de points de vie. Ainsi, il y a plusieurs méthode pour éliminer un adversaire : soit en éliminant son équipage, soit en détruisant son char. Chaque élément du char peu lui aussi être détruit, canon, chenille, moteur, tourelle. Il peut être une bonne idée de détruire le canon du char adverse pour le mettre à notre merci avant de faire exploser son râtelier de munition, ou tuer chacun des membres de son équipages en tirant tour à tour dans chaque trappe. Et si on ne pénètre pas son épais blindage, il faut espérer que la répétition de secousses multiples provoquées par l'explosion des obus sur le blindage sonne l'équipage jusqu'à le faire tomber dans les pommes.

Côté physique, je dois avouer avoir pris du plaisir à faire drifter mon tas de ferraille. Pas exempte de tout reproche (les véhicules semblent un peu trop léger et manque d'adhérence), elle propose une approche plus réaliste que World of Tanks grâce aux passages de vitesses et aux secousses provoqués par une accélération ou un freinage brutal.

Enfin, l'aspect le plus intéressant de War Thunder réside dans son système de visée (et évidement au système de dégâts qui en découle évoqué plus haut). Contrairement à World of Tanks, il n'y a pas de compensation verticale. Ça veut dire, qu'à longue distance, votre obus touchera la cible plus bas que là où vous visiez, la gravité ayant fait son oeuvre. Si en mode arcade une petite croix de couleur vous aide à viser, le mode historique et réaliste vous laisse seul juge pour "compenser". Aussi, la dispersion est réaliste, et l'obus ne tombera pas 1 mètre à côté sur une cible à 25 m de vous, mais parfois, les quelques centimètres de déviation sur des cibles à très longue distance vous feront rater votre proie tout de même. Il faudra aussi s'habituer à chaque char, à chaque munition. En effet, vitesse initial et poids de l'obus influeront la trajectoire de votre tir. Ainsi, on découvre que les soviétiques rendent les tirs à distance plus difficile que les allemands, mais les trajectoire en cloche leur permettent d'aller chercher des ennemis derrière des couverts et le poids plus élevés de leurs obus sera source de plus de dégâts également.

Aussi, une carte immense, de multiples zones de capture (qui accélère la progression de votre camp), et l'utilisation de chars contrôlé par l'IA rendent les combats très intéressants, dynamiques et surtout inédits. Pas une seule fois votre partie ressemblera à la partie précédente tant les zones d'affrontements évoluent.

Un petit mot quand même sur le mode arcade : il a pour particularité la réapparition (bataille de garage) et un modèle de dégâts plus simple. L'aide à la visée rends ce mode particulièrement propice au tir à distance et rend l'utilisation de couverts visuels (feuillages, buissons, etc.) inutile, alors que l'absence de système de visibilité rends les combats en mode historique particulièrement intéressant pour la raison opposée.

Aussi, il me semble important de parler des différentes classes. Vous les connaissez déjà. Ainsi, vous serez ravis d'apprendre que chars légers et moyens bénéficie d'un support d'artillerie. Concrètement, il s'agite d'une compétence à utiliser et qui sera inutilisable pendant un certains temps. Vous visez une zone à la volée depuis un points de vue légèrement surélevé par rapport à votre char. Ainsi, artiller une zone éloignée relève de l'exploit. Les chars légers bénéfice également d'une deuxième vie en mode historique, une réapparition qui permet de prolonger un peu la durée de la partie.

Enfin, je vous rappelle que le jeu propose aussi des avions. Rassurez-vous, ils auront beaucoup de mal à vous atteindre, mais vous balader à découvert en petit groupe proche devrait quand même les tenter. Cette animation au dessus de vos têtes ajoute également du réalisme. Et si vous n'aimez pas les avions qui vous lâchent une bombe, rien ne vous empêche de jouer de la DCA ou un avion chasseur à votre tour pour protéger vos alliés. La bataille se gagne à la fois sur la terre et dans le ciel !

Call of Duty vs Arma

Si on oppose souvent World of Tanks et War Thunder, c'est parce que les deux sont des jeux de chars. Pourtant, les comparer revient à comparer Call of et Arma parce que ce sont tous les deux des FPS. Et cette métaphore n'est pas choisie au hasard. L'un est un jeu plus grand public, et aussi adapté à un public plus jeune, moins impliqué. Il est aussi plus arcade, plus facile à comprendre et se déroule en arène, propice au sport électronique. L'autre se veut plus réaliste, plus immersif, mais aussi moins compréhensible pour le grand public, plus "hardcore" et se veut donc plus élitiste. Ainsi War Thunder endosse le rôle de jeu plus simulation que World of Tanks. Mais pas plus difficile ou plus ennuyeux. Des mécaniques de dégâts qui elles sont plus difficiles à coder, mais plus facile à comprendre que le système de détection de World of Tanks par exemple.

Personnellement, j'ai pris énormément de plaisir à jouer à War Thunder. Un jeu moins MOBA, moins arène, qui passe presque pour un jeu solo côté ambiance ou immersion, où on est le seul responsable de son échec ou de son succès. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de noobs, mais ne pas les voir faire rend la chose plus acceptable, plus discrète, et ils passent plus facilement inaperçus. Le contenu est plus pauvre, beaucoup moins de chars, moins d'environnements (pour le moment), mais la jouabilité y est beaucoup plus riche. Je vous invite donc tous, à l'essayer lors de sa sortie en beta ouverte. Je ne vous garanti pas que vous lâcherez World of Tanks, mais je vous garanti que, si vous aimez les jeux de chars, vous aimerez jouer à War Thunder ! Satisfait ou remboursé (en même temps, il est gratuit, je ne prends aucun risque ^^) !

Commentaires

  1. Salut,

    jouant a WOT depuis ses début officiel, je suis de plus en plus lasser par ce jeu ou évoluent une majorité de crétins,kevin, ados prépubères et autre je m'en foutiste de tout poil qui polluent les parties a l'heure actuelle, comparer a cette époque faste du début ou réfléchie et entraide étaient de rigueur sur les champs de batailles afin de décortiquer parties après parties les différentes facettes de ce jeu ! Enfin bref, là n'est pas la question, étant aussi un passionné de ArmA (depuis le premier du Nom), je pense trouver en WAR thunder mon havre de paix en terme de gameplay (historique, simu) qui colle plus a mes envies,a mon tempérament, a mon âge !

    Hate de pouvoir enfin y jouer !

    As-t' on une idée de la date de sortie de la beta ouverte?

    Merci pour le sujet, très bien construit comme a l’accoutumée !

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