Infos de développement // 21.05.2018

Interview de Slava Makarov, développeur et l'un des créateurs de World of Tanks, datant du 21 mai 2018 :

Armored Warfare - Mes premières impressions


Le jeu est enfin sorti en beta ouverte. J'ai donc pu m'y essayer quelques minutes. Voici mes premières impressions.


Avant de commencer

Le jeu est en beta ouverte. Le mot beta devrait supposer que le jeu n'est pas terminé, encore en phase de test et donc qu'il ne faut pas être trop dur avec lui. Mais dans le monde d'aujourd'hui, beta et jeu fini sont synonyme. Le beta est juste laissé là dans un but markéting car il signifie que le jeu est récent et vient de sortir, et permet également de modifier considérablement quelque chose qui déplaira eux joueurs et pouvoir leur répondre : "c'est en beta".
Une fois le lanceur téléchargé et installé, il est temps de télécharger le jeu. Et là, c'est long, très long. Le jeu fait quand même 20 Go et la vitesse de téléchargement est sans doute ralentie par le grand nombre de joueurs qui veulent essayer le jeu. Malheureusement, si une mise à jour sort (ce qui est très fréquent à la sortie d'un tel jeu) avant que vous ayez fini le téléchargement, il faudra alors tout recommencer. C'est très ennuyant et il m'aura fallu plusieurs jours et nuits sans interruption (vive l'ADSL de nos campagnes...) pour finalement parvenir à installer le jeu...

Une fois le jeu lancé, on nous demande un pseudo. Pour info, j'ai pris le même que dans World of Tanks, à savoir John_Messias, si vous me croisez ;) Bref, pas de tutoriel, on est directement lancé dans le grand bain. Première constatation : la traduction française est horrible. Les textes sortent de l'écran et son pour la plupart du temps mal traduit. Chose que j'avais déjà fait remarqué sur le site lorsque dans les nouvelles "Tanks Destroyer" était traduit "char destructeur" au lieu de "chasseur de chars" ! Je suis donc repassé vite fait à la version anglaise.

Dans le garage

L'interface du garage est très bien pensé. Le choix entre PvP (mode multijoueur) et PvE (mode solo) est clairement visible. Le barre de progression de réputation (l'équivalent de l'expérience) est en haut de l'écran dans le garage et permet de voir en un coup d’œil si on est encore loin de débloquer les chars suivants. Chaque char a des modules à débloquer : des améliorations de blindage, de meilleurs obus, des technologies (stabilisateur, ventilation), etc. Une fois le char devenu élite, on peut utiliser de la réputation pour obtenir de l'argent ou un grade. La progression est plutôt appropriée pour les premiers rangs (je ne sais pas au delà). Comptez 2-3 batailles pour rendre élite votre char et quelques batailles supplémentaires pour débloquer le rang 2.

Il n'y a pas de pays, seulement deux revendeurs. Il y a ensuite plusieurs branches, les chars de combat principal (ou MBT pour les anglophones), les chars légers, les chars à roues, les chasseurs de chars et les artilleries. On retrouve donc là des classes classiques des chars modernes. La construction des branches est plus ou moins logique. Certaines sont par exemple consacrées aux variantes du Leopard, d'autres sont plus hétéroclites. J'imagine que de nouveaux revendeurs et de nouveaux chars seront introduits à l'avenir. Ce système présente l'avantage de pouvoir ajouter des chars comme Obsidian le souhaite et obliger le joueur à repartir de zéro avec un nouveau revendeur puisqu'il n'y a pas vraiment de cohérence. Il a aussi l'inconvénient pour le joueur de ne pas présenter une identité claire pour chaque arbre.

En voyant l'arbre de recherche, on tient à la fois la force et la faiblesse du jeu : les chars modernes. C'est une force car ils sont rapides, maniables, faciles à jouer. Bref, c'est vraiment sympa à jouer. Ça permet aussi aux développeurs de les modifier comme bon leur semble afin de privilégier l'équilibre du jeu aux valeurs réelles puisque ces valeurs sont inconnues. C'est aussi la possibilité de présenter des batailles et des scénarios créés de toutes pièces puisqu'on est obligatoirement dans la fiction. Cependant, il y a également des inconvénients. On n'envie pas ces chars. La plupart sont inconnus du grand public, et même des passionnés à l'exception des chars les plus médiatisés. On ne parvient donc pas à les distinguer et à les reconnaître au moindre coup d’œil, et donc d'en déduire les caractéristiques principales. Tout l'inverse des chars achi-connus de la Deuxième Guerre mondiale qu'on peut jouer dans World of Tanks.

En bataille

Place au jeu à proprement parler maintenant. Graphiquement, c'est assez moyen. Il y a quelques effets pour cacher la misère mais globalement c'est assez terne et peu détaillé. Les chars sont beaucoup moins détaillés que les versions HD de World of Tanks. Surtout, les shaders ne les mettent pas en valeur : on dirait plus du plastique que du métal. La végétation n'est pas très belle non plus. Les buissons s'apparentent à une bouillie de pixels. Armored Warfare ne fait donc pas mieux sur ce point que ces deux principaux concurrents. Mais le plus gênant est sans doute le crénelage omniprésent. Même avec l'anti-crénelage réglé au maximum, ça scintille et fait mal aux yeux.

L'interface en bataille ressemble à un World of Tanks bien modé avec un style contemporain. C'est raccord avec l'esprit du jeu et ça semble assez fonctionnel. L'ambiance sonore est réussie en ce qui concerne les voix. On a tous les membres d'équipage qui s'expriment (y compris des femmes, la parité semblant être respectée dans le jeu) et commentent pas mal de choses. Par contre, pour les effets sonores, c'est très moyen. On est encore moins bien que World of Tanks et donc à des années lumières de War Thunder qui semble le seul à savoir reproduire des sons de chenilles, de moteurs, de tirs et d'impacts... Une autre chose m'a fortement déplu. Certains sons semblent provenir d'autres jeux (le son de l'outil qui tombe dans le garage est identique à celui de World of Tanks par exemple), et certaines musiques sont des musiques d'autres jeux ou de films qui ont, semble-t-il, été remixés.

Concernant les mécaniques de jeu, on retrouve celle de World of Tanks. La gestion du blindage, des dégâts, des critiques, de la détection, tout ça fonctionne pareil. Sur ce dernier point, Armored Warfare semble tout de même mieux équilibré. Les chars ont une très grande portée de vue. On peut voir le camouflage dont bénéficie notre char avec une jauge en bas à gauche de l'écran et on est donc invisible si on reste caché. Mais dès qu'on tire, on est immédiatement repéré. Pas de buisson qui tirent donc. Aussi, dès qu'on est repéré, un message est affiché à l'écran. De même si l'artillerie nous prends pour cible. Le moteur physique du jeu ressemble également aussi à celui de World of Tanks. Là encore, grosse différence avec le comportement des chars : ils sont plus rapides, rechargent et visent plus vite, et sont plus précis. Les manœuvres sont donc le cœur de la jouabilité. Toutes ces particularités font d'Armored Warfare un jeu où le mouvement est essentiel et c'est le joueur qui bouge le mieux qui aura les meilleurs résultats. Voici une approche beaucoup plus proche des FPS classiques, assez éloigné de World of Tanks et carrément à l'opposé de War Thunder qui privilégie plutôt le jeu statique. Grâce à ce modèle, les cartes, bien que non-symétriques, semblent équilibrées au premier abord puisque le terrain n'est pas aussi déterminant que dans d'autres jeux. Après tout, à la guerre, un camp à souvent l'avantage du terrain, non ? Plus grandes, elles sont également plus naturelles et par conséquent plus vraisemblables. Elles présentent des compartiments, ou des couloirs, mais ceux-ci sont moins marqués (il est possible d'en sortir) et plus larges que ce qu'on trouve sur les cartes de World of Tanks. On a donc moins la sensation d'être dans un petit couloir et coincé sans alternative face à un adversaire à l'autre bout. Le nombre et la variété des cartes est également visible dès le rang 1 et il est donc très plaisant de ne pas jouer encore et encore sur la même carte. Même si les graphismes ne les mettent pas en valeur, la réalisation artistique des environnements est très réussie.

Des problèmes techniques ?

Mais le jeu n'est pas exempte de tout reproche. Déjà, la distribution de partie. Il n'est pas rare de voir une équipe de 15 chars de rang 1 contre 14 chars de rang 1 et 1 char de rang 2. La technique ne suit pas non plus. Le jeu lag beaucoup, voire vous jette au garage carrément en pleine bataille. Parfois, il est tout simplement impossible de démarrer la bataille, le serveur ayant perdu la connexion pendant le décompte du début de la partie. Amusant, c'est dans le mode PvE, où vous êtes seul que j'ai rencontré le plus de problèmes ! Aussi, les chars ont finalement très peu de blindage face à des obus très perforants. Tous les obus percent. Ceci limite donc clairement la jouabilité, comme un FPS classique finalement où toucher vaut faire du dégâts. Ceci amène donc le problème suivant : le surnombre garanti la victoire. Un groupe de 4 chars face à 3 chars gagnera toujours ! Le résultat est donc déterminé dès les premières secondes où chaque joueur de votre équipe choisi vers où se déployer. Si vous vous retrouvez à seulement 2 sur un côté, vous êtes sûr de mourir et que votre équipe va perdre. Ce problème est le principal reproche qu'on entendu sur World of Tanks, il est encore plus important sur Armored Warfare. Surtout, ceci est démultiplié par le fait que les cartes sont plus grandes et donc qu'on s'y retrouve facilement isolé, encore une fois, aggravé par la vitesse élevé des véhicules qui pousse les joueurs à aller s'isoler plus loin, plus tôt.

World of Tanks 2.0 ?

En conclusion, Armored Warfare m'a donné l'impression de jouer à un mauvais clone de World of Tanks. On y retrouve l'interface, les mécaniques de jeu, mais les combats ressemblent davantage à un  affrontement de chars dans Planetside 2. Les sons et musiques plagiés et la mauvaise réalisation graphique accentuent sans doute cette sensation. Cependant, le jeu est tout de même très plaisant à jouer et du extrêmement addictif. On a affaire à un jeu rythmé qui privilégie le mouvement au jeu statiques. Les mécaniques de jeu sont également simplifiée au maximum et la prise ne main des chars immédiate rende le jeu plus facile et par conséquent plus axé grand public. Je suis donc convaincu que le jeu sera un succès puisque tous les joueurs rencontrant des difficultés dans World of Tanks et pas mal de jeunes enfants devrait se mettre au jeu d'Obsidian. Armored Warfare ne va donc pas piller la base de joueurs de World of Tanks, tout au plus certains partageront leur temps de jeu (ce qui signifie qu'ils joueront sans doute un peu moins au jeu de Wargaming) mais Armored Warfare se présente plus comme un jeu du même genre qu'un réel concurrent. Il n'est pas le Foza de Gran Tourismo, plutôt un Need for Speed ; un jeu plus arcade et plus "jeune", tout à fait capable de séduire un public qui aimera les deux jeux.

Ceci est évidement un aperçu de mes premières minutes de jeu. Armored Warfare mérite que je m'y attarde davantage et un autre article suivra, dans quelques semaines, lorsque j'aurai progressé dans le jeu à un niveau plus élevé. Et vous, avez-vous ou allez-vous tester Armored Warfare et qu'en pensez-vous ?

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