Supertest : Ville fantôme en HD

Mon avis sur la mise à jour 9.14


J'ai pris mon temps mais le voilà, avant que la mise à jour 9.14 ne soit déployée cette semaine sur le serveur live, voici mon avis sur cette mise à jour.



Par petites touches

Voici ce que contient la mise à jour 9.14. Pas grand chose à part la nouvelle physique et les nouveaux sons. C'est déjà pas mal.

Tout d'abord, parlons des petits trucs fort appréciables comme les évolutions de la minicarte qui laissent penser que les mods façonnent maintenant le jeu. Pourquoi ? Parce que les mods sont interdits en ESL, et les joueurs d'ESL s'en plaignent, se révélant incapables d'aussi bien jouer sans mod qu'avec. Et plutôt que de laisser les joueurs devoir s'adapter en jouant sans mod, Wargaming préfère les assister en incorporant leurs mods préférés dans le jeu. World of Tanks a clairement pris un virage compétition, et on s'éloigne de plus en plus du petit jeu auquel joue un père de famille en rentrant du boulot pour se détendre. Ce n'est pas le seul élément qui me fait penser à ça et j'y reviendrai, là encore, un peu plus tard.

L'autre grand changement concerne les chars de rang I qui perdent des modules pour les rendre plus faciles pour les débutants. Je ne pense pas que ça rende la compréhension du jeu plus facile, mais ça a le mérite d'équilibrer plus facilement les parties de rang I et donc améliorera sans doute l'expérience de jeu des débutants. Cependant, ça a également une influence sur les joueurs habitués à utiliser ces chars en tournoi. En effet, le T1 ne peut utiliser que le moins bon des canons-mitraillette, et le MS-1 perd son gros 45 mm. Bref, pour certains, ça va geindre.

Mais le plus gros changement concerne évidement le moteur sonore et le moteur physique.

Nouveaux sons

C'est indéniable, ces nouveaux sons sont largement meilleurs que les actuels. Il n'y a pas photo. Cependant, je regrette le précédent test qui était pour moi plus abouti côté immersion. Mais évidement, des joueurs (toujours les mêmes, ceux qui jouent pour leur WN8) se sont plaints que l'immersion nuisait à leurs performances. En effet, entendre les tirs des autres chars à 50 m n'apporte rien niveau jouabilité, tout comme l'effet d'acouphène après une chute, une destruction ou un tir d'artillerie qui touche. Je trouvais ça fort plaisant de ressentir le champ de bataille et me sentir au milieu d'un combat. Prenez la scène du débarquement du film "Il faut sauver le soldat Rayan" avec un casque stéréo, et ensuite en Dolby Digital. Vous me direz quelle version vous avez le plus aimé.
Bien sûr, Wargaming aurait pu contenter tout le monde on ajoutant une option "sons immersifs" afin de pouvoir régler à quel point on voulait en profiter, mais c'était peut-être trop complexe à développer... Il faudra donc attendre un mod pour revivre cette expérience qui m'avait tant plu. Malheureusement, ça prendra du temps, car le moteur a changé, et les mods habituels sont à refaire de zéro (je vais d'ailleurs refaire une nouvelle version de "Voices of Heroes", mon mod basé sur les voix d'équipage de "Company of Heroes").

Nouvelle physique

Là encore, c'est carrément mieux que la version actuelle. Fini la perte de vitesse à la moindre bosse ou en heurtant un obstacle minime. Finalement, la nouvelle physique n'est plus aussi extrême que lors du précédent test (à mon grand regret). Peu de choses changent réellement par rapport à la physique actuelle. La conduite des chars est plus fluide et plaisante. Les chars perdent moins de vitesse en virage, mais partent au large. Pour y remédier, il suffit de lâcher l'accélérateur et le char tournera alors comme avant, à la même vitesse qu'avant. On peut donc maîtriser plus facilement sa vitesse et sa trajectoire. Le gros changement vient du comportement des chars légers, beaucoup plus glissants et grisants. Cependant, les habitués du T-54 light connaissent déjà. Pour les autres, on s'y habitue très vite, surtout, si comme moi, vous aimez les jeux de course. Il y a bien entendu le "frein à main". Alors, bien sûr, il n'y a pas de frein à main sur un char. C'est un simple frein qui verrouille une des deux chenilles. En appuyant sur espace lors d'un virage, vous pouvez tourner très rapidement à 90°, voire 180° si vous appuyez un peu plus longtemps. Ce n'est vraiment pas inné et il faudra beaucoup s'entraîner pour développer de nouvelles tactiques. Ceci réclame donc une compétence supplémentaire aux joueurs de chars légers, et c'est tant mieux. Ainsi, la rotation de tourelle limitée de l'ELC AMX bis peut être ainsi contournée, et un joueur maîtrisant cette manœuvre pourrait s'avérer assez génial à voir à l’oeuvre !
Cette nouvelle physique amène également son lot de comportements bizarres (on peut lever l'arrière de son char de 1 m en faisant marche arrière et marche avant brusquement à pleine vitesse par exemple) mais je ne doute pas que ces petits bogues seront résolus au fil des mises à jour à venir. Elle apporte également des choses totalement inutiles comme la gestion de l'inclinaison du char dans la prise en compte du blindage. Si vous avancez et freinez, votre char va s'incliner vers l'avant. Au début, les développeurs voulaient permettre les joueurs de tirer ainsi au-delà de la dépression de leur canon. Sauf qu'avec l'instabilité du réticule, plus la dispersion du tir, ça ne servait à rien. Du coup, le jeu simule que le char ne penche pas pour le tir, mais il simule l’inclinaison du char pour son blindage. Pourquoi ça ne sert à rien ? Car personne ne va faire des mouvements de marche avant ou arrière pour modifier son blindage effectif. En effet, augmenter le blindage de la plaque inférieur en freinant lors d'une marche avant réduit d'autant celui de la plaque supérieure. Et comme on ne sait pas où tir son adversaire, et bien on a une chance sur deux de lui rendre la vie plus facile. Bref, un calcul supplémentaire côté serveur pour rien car cette manœuvre, si elle est réalisée, ne sera sans doute pas dans ce but.

Au final, je suis mécontent, non pas que cette nouvelle physique sorte... mais qu'elle ne sorte que maintenant. Je veux dire : cette physique ressemble énormément à l'actuelle, où à la limite à la version qu'on a eu lors du Rally des Chaffee. Pourquoi avoir pris tant de temps à développer un nouveau moteur pour quelque chose qui aurait pu être presque pareil en changeant à peine quelques paramètres de la physique précédente. Mon avis sur la physique pourrait donc se résumer en "tout ça pour ça?"

Conclusion

En conclusion, je peux paraître très négatif sur cette nouvelle version. En effet, elle me donne un réel goût d'inachevé. À cause des revendications de certains joueurs hostiles au changement, j'ai peur que beaucoup d'évolutions aient été stoppées au milieu du gué, ou plutôt, pour être plus juste envers Wargaming, trop progressistes pour les joueurs, puisque les développeurs ont dû faire marche arrière sur beaucoup de points. Bien sûr, toutes ces demandes de joueurs ont été suivies car Wargaming souhaite que World of Tanks fasse sa place dans le monde du sport électronique, l'avis des compétiteurs est donc très écouté. C'est dommage, car Wargaming devrait plutôt essayer de contenter un public plus large. C'est justement cette compétition qui amène selon moi tout le côté négatif du jeu comme les insultes envers des joueurs jugés "trop mauvais pour jouer" par exemple.

Toutefois, ce serait injuste de juger cette mise à jour sur ce qu'elle aurait pu être plutôt que sur ce qu'elle est. La 9.14 est une énorme avancée dans le développement de World of Tanks et c'est à ce titre là que je qualifie cette mise à jour de majeure. Plus qu'un nouveau moteur graphique HD à nous ajouter, et on pourra dire que la version 10.0 sera complètement différente de la 9.0 !

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