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Questions-réponses avec le représentant de l'équipe qui travaille sur la physique, Mikhail Kotlinski
- La sortie 9.14 fut un moment très crucial pour Wargaming. C'était très risqué car contrairement à un nouveau mode de jeu auquel les joueurs peuvent ne pas jouer ou un nouveau char que les joueurs peuvent choisir de ne pas acheter si ça ne leur plait pas, la physique affecte tous les joueurs qu'ils le veulent ou non. C'est pour ça qu'il y a eu beaucoup de tests.
- Les chars ont été rendus plus difficiles à retourner sur le toit en modifiant l'algorithme qui calcul la friction, qui est maintenant plus intelligent et autorise un meilleur contrôle du char.
- En 9.14, il était possible de ne prendre aucun dégâts en descendant une colline et d'être détruit en prenant une petite chute de travers. C'était incohérent pour les joueurs. Ainsi, les développeurs ont décidé de réduire les dégâts pour les chutes de moins de 4 mètres de haut. Il n'y aura pas de dégâts du tout jusqu'à 4 mètres puis des dégâts de façon progressive selon la hauteur.
- Il n'est pas possible de choisir où placer le curseur pour avoir le résultat désiré. Il faut changer une valeur, et tester pour voir le résultat et recommencer jusqu'à obtenir le résultat désiré.
- Wargaming établi des statistiques selon les commentaires des joueurs et si un problème ressort majoritairement, alors il est pris en compte.
- Avant, les joueurs étaient habitués à voir leur char glisser contre les objets solides. Les développeurs ont ré-implémenté cette option car c'est mieux en terme de gameplay. Cependant, il y a encore des problèmes avec les chemins qui montent. Ce sera corrigé dans une des mises à jour à venir.
Questions-réponses avec le représentant de l'équipe qui travaille sur le son, Alex Tomanov
- Les nouveaux sons sont une révolution. Il n'y avait pas eu de changement depuis des années à part pour les musiques d'ambiance. Il a été décidé de changer de moteur pour être adapté aux multi-cœurs et aux nouvelles technologies.
- Il n'est pas possible de rendre les sons trop réalistes. Par exemple, l'enregistrement d'un son de tir de canon ne ressemble pas à ce qu'on entend réellement. De plus, la plupart des joueurs n'ont jamais entendu un char tirer. C'est un son terrible, fort, qu'il n'est pas confortable d'écouter lors de longues sessions de jeu. Mais les développeurs ont dû aussi prendre en compte les joueurs qui en ont déjà entendu dans les films ou dans des vidéos sur Youtube par exemple. Enfin, les développeurs ont du prendre en compte les périphériques audio et faire en sorte que les sons semblent naturels. À partir de là, il a fallu trouver un compromis entre réalisme et confort.
- Les développeurs ont écouté la communauté. Lorsque un joueur reçoit un tir, l'important n'est pas le calibre du char qui a tiré mais combien de points de structure il a perdu. Il y avait déjà 3 type de sons lors des dégâts reçus mais les joueurs n'entendait que celui du milieu. Maintenant de 0 à 17% de dégâts, c'est le son des faibles dégâts, de 17 à 35 % le son des dégâts moyens et au-delà de 35%, le son des gros dégâts. De plus, le son des pénétration a été rendu plus "dur" et le sons de coups reçus à la suite sont de plus en plus forts.
- Les sons ne sont pas des enregistrements. Chaque sons est composé de 9 à 10 modules plus 4 à 5 pour le côté et la distance. C'est le mixage entre chaque élément qui permet de bien équilibrer réalisme et jouabilité.
- Wargaming doit encore régler quelques détails pour être compatible avec le 5.1.
- Les voix féminines ne sont pas une tâche facile. Il y a 30 à 40 notifications avec plusieurs variantes à chaque fois. L'enregistrement est sous-traité dans le pays qui correspond à la nation à enregistrer.
- Il est possible d'ajuster rapidement les réglages sonores en choisissant l'option correspondant à son matériel dans les options.
- Si vous avez des remarques, écrivez votre opinion de façon détaillée sur les forums officiels. Wargaming les prends en compte dans leur travail.
Questions-réponses avec Storm
- Les obus premium ne seront pas retirés.
- Le rééquilibrage ne sortira pas directement sur le serveur mais uniquement sur le serveur de test "bac à sable" parce que les développeurs ne veulent pas de changements brusques sur le serveur principal et veulent prévoir une issue de secours en cas de force majeure pour apporter des corrections directement et ne pas recevoir de critiques.
- Il y aura des canons automoteurs premium de rangs VI à VIII.
- Après le rééquilibrage des artilleries, certains médailles du jeu ne pourront plus être gagnées.
- Il n'est pas prévu de matchmaking +/- 1. Il y aura plutôt un système 3-5-7 : 3 chars de rang le plus élevé, 5 de rang intermédiaire et 7 de rang faible. Ainsi il y aura plus de chars contre lesquels se battre à chaque partie. Le matchmaking +/- 1 va à l'encontre de la politique de monétisation du jeu et la stimulation des joueurs à rendre leur char élite.
- Les chars seront divisés en rôles : les chars éclaireurs, les chars de percé, les chars de deuxième ligne, les chars de support. Certains chars peuvent avoir plusieurs rôles. Le matchmaking essayera de faire en sorte que les deux équipes soit symétriques d'un point de vue des rôles de chars. Pour faire en sorte que les joueurs jouent mieux, il aura un système qui fera en sorte qu'un joueur qui joue parfaitement son rôle ait le maximum de crédits et d'expérience.
- Les cartes seront retouchées mais ce n'est pas une priorité. Les anciens créateurs des plus anciennes cartes du jeu comme Ensk ou Prokhorvka seront davantage impliqués dans toutes les cartes du jeu. En fait, toutes les cartes sont en attentes de modifications. Certaines seront considérablement modifiées alors que pour d'autres ça ne sera que cosmétique.
- Si les batailles historiques reviennent, ça ne sera possible qu'avec des bots, et des bots plus intelligents que ceux de l'entraînement. Mais c'est un projet lointain.
- L'entraînement pour les débutants sera amélioré.
- Il y a une idée d'ajouter des attaques subies par les bastions. Storm ne sait pas encore comment ça sera fait, ce n'est pas clairement défini mais les développeurs vont essayer de faire revivre les escarmouches.
- Il y aura de nouvelles musiques en bataille, mais c'est très lointain.
- Le "bac à sable" sera suivi par des experts et tout le département équilibrage y participera.
- Le FV215b ne sera pas remplacé par le Chieftain mais par le SuperConqueror. C'est quasiment le même char que le FV215b mais avec la tourelle à l'avant. La tourelle est très bonne, surtout à l'avant. Le Chieftain sera placé dans une branche parallèle.
- Le bogue qui lorsqu'on passe du mode sniper au mode arcade fait pointer le canon vers le ciel est corrigé et sortira bientôt.
- Si le nouvel affichage des caractéristiques ne vous plait pas, vous pouvez retourner à l'ancien affichage via les options.
- La barre verticale en haut à gauche dans le garage (près de l'icone des options) est un ping-mètre.
- Le symbole "+" avec un nombre bleu brillant sous le nom représente les réserves personnelles.
- Il y a un bogue avec les fonctionnalités étendues de la mini-carte : certains chars détruits y sont affichés.
- Il n'y a pas plus de batailles pliées rapidement qu'avant. Les statistiques sur la durée moyenne d'une bataille, la durée de vie du joueur et le nombre de joueurs encore en vie à la fin d'une partie sont les mêmes depuis 4 ans. Ce n'est pas la première fois que le sentiment des joueurs ne correspond pas aux statistiques. Par exemple, avec l'IS-6 après son passage en HD. Les joueurs se plaignent tout le temps. Et leurs plaintes ne sont pas de vrais problèmes. C'est la difficulté de ce boulot. L'analyse des statistiques sur la durée des batailles a été conduites sur chaque carte séparément également.
- La silhouette des chars ennemis visée ne s'affiche pas toujours. C'est un bogue.
- Les statistiques sur le nombre de victoires et de défaites chaque jour ne seront pas implémentées car bien qu'elles semblent normales et nécessaires, c'est ce qu'il y a de pire pour démotiver un joueur lors d'une session avec beaucoup de défaites. À l'inverse, ça ne fonctionne pas avec les victoires car la victoire à elle-seule apporte assez d'adrénaline pour enchaîner une autre partie.
- Le DickerMax a une dépression de canon de - 15 deg sur le wiki et - 14 deg sur le client. C'est un différence d'arrondi.
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