Les conseils du Stug : les possibilités tactiques


Voici un nouvel article du Stug : les possibilités tactiques. Retrouvez ses précédents articles dans la rubrique Les conseils du Stug.

LES POSSIBILITÉS TACTIQUES


En escarmouches et/ou en batailles de guerre de clans en rang VIII et X, il y a quatre "grands axes stratégiques" probables exposés dans l'article qui suit.

Un axe stratégique est une idée, une méthode, une façon d'aborder une bataille sur une carte. Ces axes stratégiques sont simplement la base du jeu pour une équipe souhaitant un minimum structurer son jeu et ainsi mettre toutes les chances de son coté. En effet lorsque vous souhaitez un minium de progression et de résultats, il va de soit que partir avec des compositions faites "à l'arrache" et en abordant la bataille escarmouche comme une partie en aléatoire, vous mettrez le niveau individuel des joueurs à rude épreuve en le sollicitant davantage que si les joueurs suivent un plan établi, ce qui réduit alors les chances de victoire.

I - Jeu en paquet

Cette méthode est assez simple à comprendre. Elle consiste à imposer directement ses forces à l'adversaire. Pour se faire il existe deux approches qui se différencient par l'action que vous entreprenez, à savoir, la prise d'initiative en fonction du nombre ou en fonction des chars auxquels vous faites face.

1ère méthode - La supériorité numérique

On force le passage sur un terrain légèrement dégagé en combat de chars lourds rapides ou de chars moyens sur un petit nombre d'adversaires ou une moitié d'équipe composée de n'importe quel type de véhicules en s'assurant de s'approcher de l'ennemi en étant visible le plus tardivement possible pour bénéficier d'un effet de surprise. L’idéal est de pouvoir l'encercler très rapidement en progressant sous le couvert fourni par le décor pour éviter de se faire tirer dessus par les chars ennemis.

2ème méthode  - Le type de chars

On fixe l'adversaire sur un "peek-a-boo" en défilement de tourelle en combat rapproché, par exemple, en combat de chars lourds face à des chars moyens sur des chars à barillet fragiles comme l'AMX 50b, ce qui rend ainsi leur avantage de cadence de tir inutile. Lorsque vous faites face à un nombre supérieur de canons, l'idéal est de pouvoir les fixer dans un combat où les deux équipes tiennent une ligne. En effet, lorsque vos chars lourds font face à des chars moyens ou des chars à barillet, il est clairement à votre avantage de jouer ce combat sur la durée et d'empêcher l’ennemi de vous contourner et de vous déborder et ainsi lui enlever l'opportunité de faire du focus.
À savoir : ces deux méthodes sont les exactes opposées; l'une l'emportant sur l'autre et inversement.

II - Reprise ou contre-attaque

La reprise, ou contre-attaque, nécessite une bonne lecture du jeu. Ce jeu lent un peu "old school" est basé sur l'idée d'attendre une erreur de mouvement de l'adversaire pour le contre-attaquer. Une erreur de mouvement  est un mouvement de votre adversaire qui va dans un piège, un endroit qui vous est favorable par rapport à vos forces dissimulées (votre supériorité numérique) ou vos placements favorables permettant un tir croisé.
Cette méthode découle généralement d'une situation où les deux équipes campent sur leurs positions attendant de trouver une faille chez l'adversaire. La reprise sert à casser l'encerclement de l'adversaire et ainsi le forcer à lancer des forces dans la bataille à un endroit qui au départ ne l'intéresse pas. Votre objectif est donc de contre-attaquer en chassant principalement ses chars moyens en premier puis lancer votre véritable attaque et/ou revenir aider en défense si nécessaire.
Il n'y a pas vraiment de méthode explicative ou de timing idéal à imposer à chaque bataille sur toutes les cartes car rien ne se passe jamais comme prévu dans ce genre de bataille. En effet, votre ennemi peut décider de ne jamais envoyer ses forces ou les envoyer trop tardivement ce qui pourrait ne pas vous permettre de gagner la bataille par manque de temps et finir sur une égalité.
Je vous recommande donc de ne pas baser vos tactiques essentiellement là-dessus et tenter autre chose ou carrément de changer votre composition. Cette méthode est à utiliser si vous n'avez vraiment pas d'autre choix. Enfin si vous avez lors de la bataille un avantage significatif, par exemple, en réussissant à éliminer  2 ou 3 éclaireurs ennemis, je vous conseille de créer un mouvement de leurre, une tentative de resserrage et/ou si possible faire avancer vos forces le plus près possible de l'ennemi sans vous faire repérer. Sachez profiter de cet avantage.

III - Fast cap ou esquive

Cette tactique est utile lorsque la visibilité ou l'anticipation de l'avancée des troupes ennemies sur un coté est majoritairement constituée de chars lourds. En effet, lors du chargement de la bataille, vous vous apercevez que les forces ennemies sont constituées de chars lourds rapides plus ou moins blindés et l'adversaire risque probablement de vous les imposer rapidement dès le départ de la bataille. Rien est perdu car il y a une parade basée sur le principe du judo : se servir de la force de l'adversaire pour le battre.
Cette tactique consiste à ralentir l'équipe adversaire avec peu de force sur un long couloir ou un terrain dégagé après s'être placé en défense et idéalement en tir croisé ce qui permet donc de gagner plus facilement la base ennemie avec une force rapide majoritaire en nombre sur leur propre défense. En effet, si vos adversaires vous foncent dessus, par exemple, en rang  VIII avec 7 chars et que 4 des vôtres vous suffisent pour les ralentir suffisamment ou carrément les empêcher de capturer votre base, il vous reste alors 6 chars vous permettant d'atteindre la base adverse contre probablement 3 chars restés en défense. Il tient donc à vous de gagner cet affrontement et de capturer la base ennemie avant que l'adversaire ne capture la vôtre.

Cette tactique est idéale sur les grandes cartes car la clé est de laisser suffisamment avancer l'adversaire pour qu'il ait des difficultés à atteindre votre base, mais aussi pour repartir en sens inverse pour retourner défendre la sienne. L'idéal est de bloquer l'avancée adverse à environ 60 % de sa progression sur le chemin menant à votre base.
Je vous recommande de bien placer votre défense dans ce genre de situation pour qu'elle soit la plus efficace possible, à savoir, faire tomber des chars en permettant le focus et gagner le plus de temps possible en survivant assez longtemps pour "décap" si nécessaire et ainsi que votre groupe d'attaque arrive à ses fins. Votre groupe d'attaque quant à lui ne doit pas oublier d’éliminer toute la défense ennemie, principalement les chars rapides et l'artillerie, pour ne leur laisser aucune chance de vous empêcher de capturer.

IV - Double piston ou combat double

Cette méthode est la plus complexe à exécuter et est uniquement utilisée lorsque le déroulement de la bataille oblige les deux équipes à cette situation. Elle survient lorsqu'on se retrouve coincé sur une attaque avortée proche d'une défense fixe à la fois du côté allié et du côté  ennemi. La répartition est alors à peu près la même des deux cotés et aucune solution et prise d'initiative ou avantage ne semble s'installer. Sur la mini-carte, on voit 2 zones éloignées distinctes et les 2 équipes scindées en deux, une moitié en défense et l'autre moitié en attaque.
Généralement, aucune des équipes ne souhaite se retrouver dans cette position pour plusieurs raisons simples. Le statu-quo qu'impose cette méthode ne permet à aucune équipe d'avoir un réel avantage sur l'autre. Le skill personnel des joueurs est donc très sollicité et la communication avec deux combats distants peut parfois rendre le serveur vocal bruyant et gênant pour la concentration. Cette méthode est à utiliser lorsque le niveau théorique des deux équipes est très inégal, sinon le risque est trop grand et le jeu d'équipe sur le "focus" et le "shield" qui est demandé peut être insuffisant pour permettre sa réussite.
Tenter de briser l'équilibre imposé par la situation en faisant basculer un groupe vers un autre peu donner un avantage à votre ennemi lui permettant de récupérer du terrain voire obtenir une supériorité numérique. Si vous pouvez empêcher cette situation d'avoir lieu, je vous le recommande franchement pour éviter ce problème. Si toutefois vous n'avez pas le choix, alors sachez rester calme et ne pas vous emballer au moindre "kill" fait d'un coté ou d'un autre de la carte. Gardez en tête de ne pas perdre vos points de vie bêtement. Enfin, si vous semblez prendre un léger avantage, je vous conseille donc de déclencher le principe du piston en premier pour avoir l'initiative du mouvement.
Lorsque vous prenez un avantage sur l'un des deux combats, vous tenterez donc d'imposer une légère pression dans le but que votre ennemi croit y voir une attaque et ainsi le forcer à :
  • regrouper ses forces sur son groupe qui devient son groupe de défense ;
  • ou provoquer une avancée avec son autre groupe d'attaque sur votre autre groupe qui  devient alors un groupe de défense pour vous.

En créant ce mouvement, vous obligez l'adversaire à commettre une de ces deux erreurs :
  • soit regrouper ses forces et donc vous débloquer de cette situation tout en conservant l'avantage ;
  • soit tenter une attaque et donc perdre des chars sur l'autre zone de combat.

Toutefois la perte d'un seul char dans un des groupes n'étant pas significative, sachez ne pas emballer vos esprits en lançant une attaque trop vite. C'est pour ça que nous créons le mouvement de piston en inversant vos deux groupes. Votre groupe d'attaque devient un groupe de défense et votre groupe de défense devient celui d'attaque à chaque perte de chars d'un coté ou d'un autre. C'est une bataille d'usure que vous devez gagner si vous êtes celui qui maîtrisez ce mouvement mieux que votre adversaire.

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